terça-feira, 23 de agosto de 2011

A INCLUSÃO DIGITAL

A INCLUSÃO DIGITAL
A REVOLUÇÃO DO ENSINO
 

RESUMO

Este artigo tem como objetivo discutir o impacto das novas tecnologias da informação e da comunicação no dia-a-dia da escola e como essas ferramentas incrementam a educação, quando se tornam parte integrante do processo de aprendizagem. Também discute como essas novas tecnologias estão promovendo uma revolução em sala de aula.

Palavras-chave: Tecnologias; Educação; Informação; Comunicação.

1 INTRODUÇÃO

O mundo das novas tecnologias de informação e comunicação (TICs) não pára de evoluir. Já é possível as pessoas experimentarem até uma vida paralela, bem semelhante a real, com softwares que propiciam uma “segunda vida” em um ambiente virtual e tridimensional.

Um exemplo é o site Second Life, o mais “badalado” do momento, apesar de ter sido criado em 2003 pela empresa norte-americana Linden Lab. Estamos falando de um simulador usado para entretenimento e formação de redes sociais e comerciais, neste último caso, as empresas freqüentemente o aproveitam para reforçar sua marca ou mesmo criar uma nova experiência de relacionamento com os clientes.

Na área da educação, O Second Life abriu também muitas portas e tem servido para algumas instituições de ensino realizar palestras e cursos virtuais, principalmente, para a modalidade de educação à distância.

Outra área pouco explorada é a da simulação. Por exemplo, muito da física pode ser simulado dentro desses ambientes virtuais. Um outro ponto a considerar é o da acessibilidade. Nesse ambiente os portadores de alguma limitação física podem interagir mais facilmente com outras pessoas.


2 A INTERNET E A EDUCAÇÃO

            O Second Life é o ambiente virtual que ganhou maior visibilidade, mas não é o único. Existem alternativas como o www.there.com e o www.qwaq.com (voltado mais para o ambiente corporativo). A internet mudou a forma como nos relacionamos com a informação.

            Os mundos virtuais terão impacto similar, mas acho que ainda temos muito “chão pela frente”. Há restrições e barreiras tecnológicas a serem superadas nestes mundos virtuais. No Second Life, por exemplo, podemos citar a necessidade de uma boa placa de vídeo no computador, assim como uma conexão à internet do tipo banda larga. Esse ambiente ainda não permite que um grande número de pessoas participe do mesmo evento ao mesmo tempo.

            Isso pode não parecer muito, mas basta imaginar a quantidade de pessoas que sequer têm acesso a um computador. As alternativas educacionais desta tecnologia são fascinantes, vale a pena conhecê-las. Entretanto, os softwares educacionais, ferramentas de autoria e a própria autoria têm muito que ser explorado pela escola antes do Second Life.

É um pouco frustrante falar sobre TICs na educação sabendo-se de todas as dificuldades enfrentadas por muitas escolas públicas e reforçando que muito precisa ser trabalhado em infra-estrutura, na formação e na valorização dos professores e profissionais da educação.

3 A ESCOLA E A INCLUSÃO DIGITAL

            A escola tem papel fundamental na universalização do acesso às tecnologias de informação e comunicação, seja na forma de inclusão digital, seja como ferramenta educacional. Não apenas referente aos alunos, mas também a toda comunidade próxima da escola. A tecnologia tem alterado a forma como vivemos, trabalhamos ou nos relacionamos. Hoje não tem como as TICs não terem impacto na educação. A questão é como tirar proveito do que existe de positivo na tecnologia.

            Tirar proveito não significa adaptar a educação à tecnologia. Podemos observar claramente que nos casos de sucesso de aplicação das TICs na educação, a prática educativa foi influenciada pela tecnologia, assim como a tecnologia influenciou a estratégia educacional. Também nestes casos a tecnologia não foi complementar, mas integrada ao processo de ensino aprendizagem.

            Existem escolas que não utilizam ou não têm acesso às novas tecnologias, escolas que têm acesso, mas não estão preparadas para utilizá-las de forma a ter resultados positivos – o que pode até gerar uma piora nos resultados educacionais. E ainda um conjunto mais reduzido de iniciativas/escolas que aplicam e utilizam a tecnologia promovendo aprendizagens significativas que não seriam atingidas sem o uso da tecnologia. A característica principal deste terceiro grupo é que eles não utilizam a tecnologia para auxiliar na educação e, sim, a colocam como parte integrante de processo de ensino e aprendizagem.

            A possibilidade das TICs substituírem o livro didático ou até mesmo o professor, no futuro, é uma péssima alternativa. A tecnologia sozinha não pode promover uma evolução no processo do ensino e da aprendizagem. A tecnologia pode trazer uma maior alternativa ao aluno.

            Neste cenário o foco efetivamente passa a ser o aluno. É uma grande perda não ter o professor conduzindo o processo, ajudando o aluno a manter o foco ou mesmo dando um “empurrãozinho” aos que estão com dificuldade. O impacto impressiona e a mudança é visível na escola. Alunos passam a ter interesse maior pelas atividades escolares e até mesmo evitam faltar às aulas.
Entretanto precisamos estar atentos aos fatores que levam a esta mudança de comportamento. A novidade tecnológica e a alteração da rotina de aula certamente influenciam, mas elas não sustentam essa mudança no médio prazo. É como um brinquedo novo que depois “perde a graça” e tudo volta a ser como antes. Por esse motivo, a presença do professor é fundamental. É ele que, explorando os vários recursos oferecidos pela tecnologia e incorporando ao dia-a-dia escolar, mantém o interesse e o foco dos alunos.


4 INCREMENTANDO O APRENDIZADO

            Abordando as TCIs como parte integrante do processo de aprendizagem, e deixando para trás a idéia de que a aplicação dessas tecnologias está restrita aos “laboratórios de informática”, se abre uma infinidade de atividades que podem ser desenvolvidas pelo professor e pela turma em sala de aula. É possível usar câmeras fotográficas, gravadores de MP3, gravadores de vídeo, palms, smartphones, lousas interativas ou mesmo as iniciativas de um computador por aluno.

            O laboratório de informática agora pode estar na sala de aula, no pátio da escola ou mesmo na casa do aluno ou do professor. Há um leque de alternativas de trabalho com os alunos, e o professor pode escolher as que estão mais de acordo com o seu estilo e possibilidades. Estão em desenvolvimento muitos projetos que envolvem o uso de blogs como forma de incentivo à interação e à produção de texto, Webquests, que são projetos orientados de pesquisa na internet, Softwares educacionais na forma de ferramentas/simuladores sendo usados como aceleradores da aprendizagem por permitir que o professor demonstre fenômenos de maneira simples e que os alunos experimentem, alterem variáveis e analisem os resultados.

            Ainda podem ser desenvolvidos projetos colaborativos entre escolas usando a internet como forma de troca de dados, promovendo a troca de informações entre pessoas de diferentes regiões do país, por exemplo.

5 BENEFÍCIOS

            Não existem números que definam o quanto a tecnologia aprimora o desempenho dos alunos. Isso porque em cada escola, em cada país, a tecnologia é aplicada de maneiras diferentes. Números precisos ainda não foram achados até o momento e talvez não seja possível encontrá-los, visto que são muitos os fatores que interferem em uma educação de qualidade.

No entanto, há um corpo de pesquisas descritivas e experimentais que comprovam que o uso da internet nas escolas melhora o desempenho dos alunos em média. A Organização para a Cooperação Econômica e Desenvolvimento (OECD) descobriu que alunos sem acesso ao computador têm desempenho inferior. Um estudo do MEC revelou que a presença de laboratórios de informática nas escolas interfere negativamente no desempenho dos alunos. Mas quando a escola tem internet (conteúdo), o desempenho melhora. Não chegaram a nenhum número definitivo, pois não conseguiram distinguir claramente a influência negativa da presença pura e simples de laboratórios da influência positiva da internet.

O corpo de pesquisas internacionais e nacionais revela que se a tecnologia disponível é usada quando os professores recebem orientação e os alunos têm acesso a conteúdos de qualidade e podem ter acesso a esses conteúdos, os estudantes são muito beneficiados. É importante desenvolver novas tecnologias para a educação, entretanto tão importante como a tecnologia é a criação de instrumentos que permitam avaliar o quanto a sua utilização é capaz de promover aprendizagens significativas, críticas e eficazes.


6 COMO O SECOND LIFE É USADO PARA FINS EDUCACIONAIS?

            Instituições de ensino do mundo inteiro, inclusive no Brasil, estão estudando as potencialidades das tecnologias que propiciam ambientes virtuais tridimensionais, como o Second Life, para os processos de aprendizagem. A evolução da educação à distância seria um dos focos de investigação apenas. Ainda há possibilidades de desenvolver simulações sociais, eventos científicos e pesquisas como as que já foram desenvolvidas por universidades dos Estados Unidos, Inglaterra e Alemanha.

            A Faculdade de Direito da Universidade de Harvard (EUA) iniciou um curso que prevê algumas aulas numa sala virtual, enquanto na Universidade Goldsmiths, em Londres, estudantes usaram o Second Life para apresentarem seus trabalhos de formatura. Uma escola de idiomas chamada LanguageLab, também de Londres, oferece aulas de inglês e espanhol no mundo 3D.

O download do Second Life pode ser feito no site oficial do software, disponível em  http//www.secondlifebrasil.com.br. Há ferramentas próprias no Second Life para criar objetos 3D e programações para eles, possibilitando realizar simulações e situações de aprendizagem baseadas em interação. Para adentrar neste mundo, ou a pessoa aluga um espaço numa ilha, compra espaço numa ilha, ou adquire uma ilha. Existem mundos virtuais voltados para adolescentes de 13 a 17 anos como um Teen Second Life, enquanto para os menores há ambientes como o Club Penguim, que oferece jogos e chats. (GUEDES,FLORA; A Revolução  Tecnológica da Educação. Revista Aprende Brasil. Curitiba-PR, ed.Positivo, ano 3, n°19, p.45,out./nov.2007.


            O professor de administração, filosofia e metodologia João Mattar, de 43 anos, compartilha suas experiências no Second Life no post sobre o ambiente no seu blog.

Penso que ambientes 3D (não apenas o Second Life) poderão ser     muito úteis para a educação à distância. Este é o post mais lido e comentado do blog, e temos tido por lá uma discussão muitíssimo interessante sobre o potencial pedagógico do Second Life. Há ainda restrições, como a necessidade de uma placa de vídeo e um computador possante, mas isso eu creio que tende a ser superado, ou com o surgimento de ambientes 3D menos pesados, e especificamente voltados para a educação, o que não é o caso do Second Life. Apesar de ainda existir a dificuldade de produzir objetos, é muito fácil entrar e navegar pelo sistema, além de ser grátis. Disponível em http://blog.joaomattar.com/2007/05/03/second-life-ead/. Acesso em 26 nov.2007.

7 CONCLUSÃO
É mais difícil medir os resultados e melhorias na educação em virtude da utilização de determinadas tecnologias, justamente porque não se trata de uma avaliação de produto. Estamos falando da formação de cidadãos, desenvolvimento de competências, características pessoais e contextos sociais. É importante ter em mente que o potencial das tecnologias em promover novas experiências de aprendizagem só acontece quando isso se torna parte integrante do processo e não um complemento.


8 REFERÊNCIAS
< http://www.secondlifebrasil.com.br. Acesso em 13 nov.2007.
GUEDES,F; A Revolução  Tecnológica da Educação. Revista Aprende Brasil. Curitiba-PR, ano 3, n°19, p.45,out./nov.2007.

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